鳴潮は 2025 年現在もアクション RPG の頂点だと思っていますが、要望がないわけではありません。ここで公開する要望の大部分は素人のわがままにすぎません。
私のゲーム環境:PS5(昨年まで iPad Pro)
- 雨の頻度をちょっと減らしてほしい。
- 時計で時間を進めたとき、高確率で設定した時刻にならない。
- ブラックショア諸島以外の地図で、カーソルの動きが鈍い。
- 信号塔の近くにピンを置こうとすると、カーソルが信号塔を強制的にさしてしまう。
- 日本語の文字をほんの少し小さくしてほしい。
- ホロタクティクスで全滅したとき、すぐにもう一度できるようにしてほしい。
- (エコーを強化素材にするときの)エコー一覧のフィルター機能を強化してほしい…。
- 不要マークをつけたエコーだけを合成できるようなフィルターがほしい…。
- バフをのせていくコンテンツにおいて、バフで出現する炎の量が異常に多いことがある(炎のせいでキャラクターの美しい攻撃モーションが見えなくなる)。
エコーが増えると、それだけスクロール時間も増えます。大量のエコーを整理するには
があるといいかも…と思いましたが、エコー選択画面の幅を広くするだけでも解決されるかもしれません。
これまでの感想
鳴潮は神ゲームです。キャラクターのグラフィック、モーション、衣装は超がつくほど美しく、UI も合理的で見やすい。
壁走りや壁下りはもちろん、キャラクターの走行は滑らかで、移動するさいの衣装の揺れは完璧に表現されています。
各種素材はバランスよく配分されており、レベル、武器、スキルの完成にかかる時間は最適です。エコーの厳選に関しては英語圏のプレイヤーでさまざまな意見が出ていますが、私は実数値ステータスを除いて問題なく感じます。
アクションと戦略は非常に奥深く、文字どおり指と脳の両方を使います。エンドコンテンツによってキャラクターの得意不得意があるため、一部のキャラクターだけを育成すればいい、という事態になっていません。Whimpering Wastes はすばらしいコンテンツで、Tower of Adversity であまり活躍できなかったキャラクターの救済が実現されています。
ガチャはかなりゆるく、無課金でも多くの限定キャラクターを引けるでしょう。他ゲームと比べて、鳴潮のガチャはとても優しい設計になっています。これに関してはほとんどのプレイヤーが同意すると思います。
あらゆる側面から考えて、鳴潮は最も完成度が高いゲームの一つです。「今鳴潮をやらないで、他になにをやるの?」と昨年の 5 月からずっと感じています。
Reddit のフォロワーが 30 万人を超え、鳴潮はグローバルで大成功を遂げました。巨大なコンテンツは「熱狂的なユーザーが他ユーザーの建設的な要望や改善案を拒絶する」という壁に当たります。現状、英語圏の鳴潮コミュニティーはこの壁をうまく越えようとしています。
鳴潮の持続的な成長のためには、長期的かつ合理的なユーザー・フィードバックが必要です。なにも考えず、ただ場当たり的に感想を述べても意味はありません。プレイヤーどうしの不毛な争いが起きると、コミュニティーが分裂して開発の方向が曖昧になります。
プログラマープレイヤーとしての感想
この Rollpie は私が書いた数十万行のプログラムコードで動いています。毎日ソースコードを書いているせいか、ゲームを遊ぶとき、私はさまざまな動作を開発者目線で見てしまいます。
Rollpie のアカウント画面やコンテンツマネージャーはモーダルで、以前の私は労力のほとんどをモーダルの一貫性に使っていました。モーダル A の変更がモーダル B 内のデータを変えたとき、B はそのとおりにリアルタイムで変わったか、という問題です。
鳴潮のモーダルは完璧な整合性をもちます。モーダルの上乗せはマップで終了し、モーダルの循環参照が起きない工夫もされています。そしてモーダルは完璧主義の一例にすぎません。圧倒的な完璧主義に私はいつも感動しています。