立てかけた棒の限界角(tanθ = 1/(2μ)・モーメント)

消える点を選ぶ

前の講義で式が 1 本足りませんでした。残っているのはモーメントのつり合いです。それを立てます。

モーメントは、どの点のまわりで測ってもかまいません。つり合っていれば、どこで測っても和は 0 になります。だからこちらで都合のよい点を選べます。

選ぶのは棒の下端です。ここを回転の中心にすると、床からの 2 力、 の腕がどちらも 0 になります。作用点が回転の中心そのものなら、その力はまわりを回そうとしません。図でその 2 本を落としてあるのは、消えたという意味です。

知りたいのは ですから、 以外が消える点を選んだわけです。うまい点を選べば、知りたくない力を式に入れずに済む。モーメントを使うときのいちばんの勘どころがここです。

2 つの腕を測る

残った 2 力の腕を測ります。腕とは、回転の中心から力の作用線までの距離のことです。

は水平を向いています。ですから下端からの縦の距離が腕になります。それは棒の上端の高さ、つまり です。

は鉛直を向いています。ですから下端からの横の距離が腕になります。重心は棒の真ん中ですから です。

2 つは棒を回そうとする向きが逆です。 は棒を起こす向きに、 は寝かせる向きに回そうとしています。つり合っているのですから、力と腕の積は等しい。 となります。

長さが消える

この式を について解きます。両辺に が入っているので、割ると消えます。 ですから、まとめると です。

棒の長さが消えました。長い棒でも短い棒でも、同じ角で立てかけるなら壁を押す力は同じです。長くすれば腕は伸びますが、重心も同じだけ遠のくので、差し引きで効かなくなります。

図で角を振ってみてください。寝かせるほど が小さくなり、 は大きくなります。立てるほど小さくなる。壁に寄りかかるほど強く壁を押す、という当たり前のことが、そのまま式に出ています。

これで 3 本目の式が出ました。 も、すべて で書けるようになりました。

立てるほど倒れにくい

最後に、すべらない条件を書きます。床の摩擦が限界を越えないこと、つまり です。

ここまでの結果を入れます。 ですから、 となります。両辺に があるので割ると消え、 が残ります。

長さも重さも消えました。残ったのは傾きと、床の摩擦係数だけです。長いはしごでも短いはしごでも、人が乗っていてもいなくても、すべり出す角は変わりません。 なら 、つまり より立てておけばよい、ということになります。

図では立てたところから寝かせていきます。摩擦の矢印が伸びていき、限界の目印に届いたところで止まります。そこが限界角です。はしごを掛けるとき、寝かせすぎると危ないと言われるのは、この式のことでした。

等加速度直線運動シミュレーター傾きが加速度、面積が変位時刻を知らなくても解ける負の加速度は減速とは限らない落ちるのも投げ上げるのも同じ運動
斜方投射シミュレーター横と縦は別々に動く消えるのは時間いちばん飛ぶのは 45°
摩擦シミュレーター摩擦は言いなり面を押す強さで決まるすべり出す角は重さによらない
立てかけた棒シミュレーター力がつり合っても倒れる壁はなめらか、床はざらざら立てるほど倒れにくい
滑車シミュレーター張力は足すと消える張力は重さではない動き出すには重さが要る
ジェットコースターシミュレーター道すじは関係ない谷で重く、丘で軽い2.5 倍の高さが要る
運動量保存則シミュレーター力積が運動量を変える内側で打ち消し合うもう 1 本は反発係数
衝突シミュレーター壁は運動量を持っていくはずむたびに e² 倍無限に跳ねても止まる
円運動シミュレーター速さが同じでも加速している向心力という力はない傾けるほど速く回る
ばねの単振動シミュレーター単振動は等速円運動の影速度と加速度も同じ円の影エネルギーは形を変えるだけ
単振り子シミュレーター小さく振れる振り子はばねと同じ高さが速さを決める加速する電車では鉛直が傾く
惑星運動シミュレーター月も落ち続けている近いところほど速い周期は軌道の大きさで決まる速ければ二度と戻らない