万有引力の位置エネルギーと宇宙速度(U = -GMm/r・第一宇宙速度・第二宇宙速度)

無限に遠いところを 0 にとる

万有引力による位置エネルギーは と書きます。負の値です。

負になるのは、無限に遠いところを基準の に選んだからです。天体に近づくほど引力に引かれて落ちていくので、基準より低いところ、つまり負の値になります。基準の取り方の問題であって、エネルギーが足りないという意味ではありません。

なぜ地面を基準にしないのか。 が使えるのは が一定とみなせる範囲、つまり地表のすぐ上だけだからです。高さが地球の半径に近づくと は目に見えて小さくなり、 では合わなくなります。どこまで離れても使える基準として、無限遠を選んでおくほうが都合がよいのです。

図の曲線は、 が大きいほど に近づき、天体に近いほど深く落ちこみます。この曲線の、地表のすぐ上だけを切り取れば、ほとんど直線に見えます。その傾きが で、 はそこだけを見ていた式だった、ということになります。

エネルギーは変わらない

位置エネルギーが決まれば、力学的エネルギー保存が使えます。 で、 は軌道のどこでも同じ値です。

図の水平線が 、曲線が 、そのあいだの縦の長さが運動エネルギー です。天体に近いところでは が深く落ちこんでいるので が大きく、つまり速い。遠ざかるほど は縮んでいきます。

本が交わるところで になります。そこが折り返し点で、それより遠くへは行けません。 が負であるかぎり必ずこの交点があるので、軌道は閉じます。楕円軌道になるのはこのためです。

楕円軌道の近点と遠点の速さを求めるときは、この式と、面積速度の を連立させます。未知数が つ、式も 本で、これで解けます。

第一宇宙速度

地表すれすれを回り続けるには、どれだけの速さが要るでしょうか。これを第一宇宙速度といいます。

円軌道なので、万有引力が向心力になります。 と置き、 を約分して が出ます。

ここで を思い出すと、 ですから と書き直せます。 も知らなくても、 と地球の半径だけで計算できる形です。地球の値を入れると秒速およそ キロメートルになります。

これより遅ければ地面に落ち、この速さが出れば落ち続けたまま地面に届きません。ニュートンの砲弾で「十分に速く」と言っていたのが、この速さです。

第二宇宙速度

では、二度と戻ってこないためには、どれだけ出せばよいでしょうか。これが第二宇宙速度、脱出速度です。

境目は、無限に遠いところでちょうど止まる場合です。そこでは ですから になります。力学的エネルギーは変わらないので、打ち上げるときも でなければなりません。

を解いて です。第一宇宙速度のちょうど 倍で、地球なら秒速およそ キロメートルになります。

図の左は足りないほうで、どれだけ高く上がっても、横線のところで速さが になって落ちてきます。右は足りているほうで、上がりきる高さがないのでそのまま出ていきます。この つを分けているのは の符号だけです。

等加速度直線運動シミュレーター傾きが加速度、面積が変位時刻を知らなくても解ける負の加速度は減速とは限らない落ちるのも投げ上げるのも同じ運動
斜方投射シミュレーター横と縦は別々に動く消えるのは時間いちばん飛ぶのは 45°
摩擦シミュレーター摩擦は言いなり面を押す強さで決まるすべり出す角は重さによらない
立てかけた棒シミュレーター力がつり合っても倒れる壁はなめらか、床はざらざら立てるほど倒れにくい
滑車シミュレーター張力は足すと消える張力は重さではない動き出すには重さが要る
ジェットコースターシミュレーター道すじは関係ない谷で重く、丘で軽い2.5 倍の高さが要る
運動量保存則シミュレーター力積が運動量を変える内側で打ち消し合うもう 1 本は反発係数
衝突シミュレーター壁は運動量を持っていくはずむたびに e² 倍無限に跳ねても止まる
円運動シミュレーター速さが同じでも加速している向心力という力はない傾けるほど速く回る
ばねの単振動シミュレーター単振動は等速円運動の影速度と加速度も同じ円の影エネルギーは形を変えるだけ
単振り子シミュレーター小さく振れる振り子はばねと同じ高さが速さを決める加速する電車では鉛直が傾く
惑星運動シミュレーター月も落ち続けている近いところほど速い周期は軌道の大きさで決まる速ければ二度と戻らない