ケプラーの第 1・第 2 法則(楕円軌道・面積速度一定・近点と遠点)

軌道は楕円

惑星の軌道は円ではなく楕円です。しかも中心星は楕円の中心にはいません。 つある焦点の一方にいます。これがケプラーの第 1 法則です。

楕円は、 つの焦点からの距離の和がどこでも等しくなる曲線でした。図の 本を足すと、惑星がどこにいても になります。この が半長軸で、軌道の大きさを表す量になります。

もう一方の焦点には何もありません。そこに引く相手がいるわけではなく、軌道の形がそう決まっているというだけです。

惑星を目で追うと、動く速さが場所によって変わることに気づきます。中心星に近いところでは速く、遠いところではゆっくりです。等速円運動とはそこが違います。次の場面から、その変わり方を調べます。

等しい時間に等しい面積

中心星と惑星を結ぶ線を引きます。惑星が動くと、この線は扇形の面を掃いていきます。

同じ時間に掃く面積は、軌道のどこにいても等しくなります。これがケプラーの第 2 法則、面積速度一定の法則です。

図の つの塗りは、どちらも同じ時間ぶんに掃いた面です。中心星に近いほうの扇は短くて太く、遠いほうの扇は長くて細い。形はまるで違うのに、面積は等しくなっています。

面積が同じまま形が変わるのですから、変わっているのは進む距離のほうです。近いところでは長い弧を、遠いところでは短い弧を、同じ時間で通っています。近いところほど速い、というのはこのことです。

面積速度の式

掃く面積を式にしておきます。短い時間 のあいだに惑星が進む距離は で、そのとき掃いた面は、これを底辺とする細い三角形とみなせます。

三角形の面積は ×底辺×高さです。底辺が 、動径 と速度のなす角を とすれば高さは ですから、 となります。

時間で割れば面積速度 です。この値が軌道のどこでも同じになる、というのが第 2 法則の式の形です。

が小さくなれば が大きくならなければ釣り合いません。速さと距離が反比例の関係で結ばれている、ということが、この 本の式に入っています。

近点と遠点

実際に使うのは、たいてい近点と遠点です。この か所では動径と速度が直角に交わり、 になるので、面積速度が という簡単な形になります。

か所で等しいと置けば 、つまり です。速さの比は距離の逆比になります。

図の 本の矢印の長さが、そのまま速さの比です。近点の距離が遠点の半分なら、そこでの速さは 倍になります。

この式だけでは、未知数が つあると解けません。もう 本、力学的エネルギー保存の式と連立させるのが、入試での定石です。位置エネルギーの取り方は「速ければ二度と戻らない」で扱います。

等加速度直線運動シミュレーター傾きが加速度、面積が変位時刻を知らなくても解ける負の加速度は減速とは限らない落ちるのも投げ上げるのも同じ運動
斜方投射シミュレーター横と縦は別々に動く消えるのは時間いちばん飛ぶのは 45°
摩擦シミュレーター摩擦は言いなり面を押す強さで決まるすべり出す角は重さによらない
立てかけた棒シミュレーター力がつり合っても倒れる壁はなめらか、床はざらざら立てるほど倒れにくい
滑車シミュレーター張力は足すと消える張力は重さではない動き出すには重さが要る
ジェットコースターシミュレーター道すじは関係ない谷で重く、丘で軽い2.5 倍の高さが要る
運動量保存則シミュレーター力積が運動量を変える内側で打ち消し合うもう 1 本は反発係数
衝突シミュレーター壁は運動量を持っていくはずむたびに e² 倍無限に跳ねても止まる
円運動シミュレーター速さが同じでも加速している向心力という力はない傾けるほど速く回る
ばねの単振動シミュレーター単振動は等速円運動の影速度と加速度も同じ円の影エネルギーは形を変えるだけ
単振り子シミュレーター小さく振れる振り子はばねと同じ高さが速さを決める加速する電車では鉛直が傾く
惑星運動シミュレーター月も落ち続けている近いところほど速い周期は軌道の大きさで決まる速ければ二度と戻らない