斜方投射の水平到達距離(45 度で最大・射程・余角)

滞空時間は縦が決める

ここからは、どの角で投げればいちばん遠くへ飛ぶかを考えます。地面から投げて地面へ落ちる場合を扱います。

まず、飛んでいる時間からです。球が地面へ戻ってくるのはいつか、という話ですから、これは高さの話です。横向きにどれだけ速く進んでいようと、落ちてくる時刻は変わりません。前の講義でみた、横と縦が別々だということがそのまま効いています。

鉛直の初速は でした。上がって、頂点で鉛直の速度が 0 になり、また下りてきます。上りと下りにかかる時間は同じですから、全体は上りの 2 倍です。

上りにかかるのは ですから、滞空時間は になります。図の目印は等しい時間ごとの位置で、頂点を通る線をはさんで左右に同じ並びで出ています。

距離は横の速さと時間の積

次は距離です。水平の向きには力がはたらかないので、球は の速さで進み続けます。等速で進むのですから、距離は速さと時間を掛けるだけです。

その時間が、いま出した滞空時間 です。だから となります。ここへ を入れると です。

と書き直せます。まとめると になりました。

この式で角が入っているのは だけです。初速も重力加速度も決まっているとすれば、飛距離を決めているのはここ 1 か所だ、ということになります。

45° でいちばん飛ぶ

の値は、どんな角でも 1 を超えません。 がちょうど 1 になるのは のとき、つまり のときです。

ですから で投げたときがいちばん遠く、そのときの距離は です。

図には ごとに 5 本の軌道を重ねてあります。明るい 1 本が で、いちばん右まで届いています。浅く投げれば横向きには速く進みますが、すぐ落ちてしまう。深く投げれば長く浮きますが、前へは進まない。その釣り合いが、ちょうど真ん中で取れています。

ところで、着地点の印をよく見てください。軌道は 5 本あるのに、印は 3 つしかありません。

足して 90° の 2 つ

印が 3 つしかないのは、 が、それぞれ同じところへ落ちているからです。足すと になる組になっています。

式でも確かめられます。 の代わりに を入れると となり、これは に等しい。だから です。

ただし、落ちる場所が同じというだけで、落ち方まで同じではありません。図の 2 つは同時に飛び出しますが、深いほうがずっと長く浮いています。滞空時間 は角によって違うからです。浅いほうが先に着いて、深いほうがあとから追いつきます。

同じ的に当てる投げ方が 2 通りある、ということでもあります。速く届かせたいなら浅いほう、あいだの壁を越えたいなら深いほう。 だけが 1 通りで、そこが折り返しになっています。

等加速度直線運動シミュレーター傾きが加速度、面積が変位時刻を知らなくても解ける負の加速度は減速とは限らない落ちるのも投げ上げるのも同じ運動
斜方投射シミュレーター横と縦は別々に動く消えるのは時間いちばん飛ぶのは 45°
摩擦シミュレーター摩擦は言いなり面を押す強さで決まるすべり出す角は重さによらない
立てかけた棒シミュレーター力がつり合っても倒れる壁はなめらか、床はざらざら立てるほど倒れにくい
滑車シミュレーター張力は足すと消える張力は重さではない動き出すには重さが要る
ジェットコースターシミュレーター道すじは関係ない谷で重く、丘で軽い2.5 倍の高さが要る
運動量保存則シミュレーター力積が運動量を変える内側で打ち消し合うもう 1 本は反発係数
衝突シミュレーター壁は運動量を持っていくはずむたびに e² 倍無限に跳ねても止まる
円運動シミュレーター速さが同じでも加速している向心力という力はない傾けるほど速く回る
ばねの単振動シミュレーター単振動は等速円運動の影速度と加速度も同じ円の影エネルギーは形を変えるだけ
単振り子シミュレーター小さく振れる振り子はばねと同じ高さが速さを決める加速する電車では鉛直が傾く
惑星運動シミュレーター月も落ち続けている近いところほど速い周期は軌道の大きさで決まる速ければ二度と戻らない